sexta-feira, 5 de setembro de 2014

Diário de Arton - 28 de Weez de 1396

Tiragem: 50.000.000 de exemplares * Periodicidade: Diária * Proprietário: Salini Alan * Editora-Chefe: Irina Van Veer * 2a. Edição
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Editorial: Violência Não Previne Violência
Por Irina Van Veer

Sou clériga de Marah. Portanto, sou a primeira a me oferecer para me sacrificar pela paz, sim, minha própria vida, se necessário. Porém, note-se: minha própria vida. Não a dos outros. Estou disposta a ser torturada e a morrer para evitar uma guerra. Se a minha tortura e morte fossem evitar essa guerra, eu seria a primeira a me oferecer.
Porém, não vão. Bem da verdade, a tortura e morte dos Aventureiros de Arton também não vai. Yuden tem algo sério a ser corrigido. Uma guerra não vai resolver. Uma violência contra os Aventureiros de Arton – que são inocentes e não têm de ser forçados a serem torturados por qualquer motivo, pois isso também é violência – também não vai resolver nada.
Yuden tem de mudar. Essa mudança tem de vir de dentro e sem sangue. Sem torturas. Sem dor. Sem violência.
Eu me ofereceria para morrer por isso. Mas jamais ofereceria outras pessoas para isso. E essa lição deve ser aprendida por Deheon, ou não serão diferentes de Yuden.

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Opinião: Yuden Pode, Sim, Ser Vencida!
Por Jorus Silversong

Enquanto o Rei-Imperador Thormy enviava os Aventureiros de Arton para serem torturados e mortos em Yuden, seus membros principais eram enviados por Luigi Sortudo para resgatar Rhana, sua filha, que havia se recusado a se casar com Mitkov. Vemos, aí, o que o medo faz com as pessoas: o Rei-Imperador estava disposto a trair dessa maneira os heróis que salvaram esse mundo duas vezes, apenas para tentar evitar uma guerra com Yuden. Embora os Aventureiros de Arton não tenham, no momento, absolutamente nenhum motivo para pensar diferente, Thormy é um bom rei. Porém, ele crê que esse gesto vazio saciaria a sede de sangue de Yuden. Não saciaria. Sendo mais específico, nada saciará.
O seu raciocínio é simples: fazer o necessário para conseguir a paz, por achar impossível vencer uma guerra. Mas não é impossível. A Deheon, menos ainda. Impossível, na verdade, é evitar a guerra que Yuden quer, sempre quis, e sempre quererá, até o momento em que Yuden, finalmente, perder a guerra.
Estamos em Arton. Aventureiros fazem coisas épicas todos os dias. Os Aventureiros de Arton venceram em batalha um décimo do exército de Yuden. Sozinhos.
Imaginem, então, leitores, se tivessem o apoio de Deheon, se tivessem ajuda! Mas não. O Rei-Imperador escolheu a saída mais fácil e errada: dar inocentes a Yuden na esperança de evitar uma guerra que não pode ser evitada.
Yuden pode ser vencida. Foi vencida há poucos dias, aqui.
Cabe ao Rei-Imperador entender isso e perceber que a chave para vencer Yuden é trabalhar com os Aventureiros de Arton, não contra eles em uma tentativa vã de saciar a sede de sangue yudeana.
Chega de medo, Rei Thormy. Chega de cometer atrocidades por medo. Chega de mandar inocentes para serem torturados e mortos por medo.
Yuden pode, sim, ser vencida com a ajuda dos Aventureiros de Arton!
Vamos vencê-la.

Vamos Ajudar a Gazeta, Pessoal!

Por Kaylan Tartwig

Daí, gente boa! Aqui é Kaylan Tartwig, o único palhaço tão respeitável quanto seu público! Hoje, eu vou fazer um texto interativo para amanhã! Vou sugerir algumas ideias de coisas interessantes para a Gazeta falar sobre os aventureiros! Quem quiser ajudar a completar pode mandar cartas e a gente publica! É bom que eu fico na folga! Hahaha! Então, vamos lá!

- Arranjaram aquele abocanhador matraqueante para a Madame Stefania.
- Quase convenceram Loriane a vestir uma armadura de verdade (vilões!).
- Quase convenceram Niele a vestir uma roupa de verdade (VILÕES!!!).
- Teleportaram trezentos mil clérigos para Sallistick.
- Teleportaram os deuses para Sallistick, onde ninguém falava com eles, porque todo mundo dizia que eles não existiam.
- Se aliaram a Mestre Arsenal para... Ah, pera, a Gazeta GOSTA do Arsenal.
- Puseram um prego na cadeira de Keenn.
- Convenceram Rhana a largar Mitkov por um deles (Essa eu achei sem graça, mas Magoor veio aqui e disse que ia ser BEM mais engraçada daqui a um tempo).
- Pegaram de jeito a esposa do dono da Gazeta.
- Fizeram o dono da Gazeta de esposa (Leônidas, de noite, é Leléia!).

É, Mimimitkov, tá vendo? Eu te ajudo, cara, sou seu amigo! Tou aqui te ajudando a pensar no que dizer sobre esses terríííííííííveis vilões! Hahaha! Relaxa, Mimimitkov, seu achbuld de café da manhã vai te ajudar!


FUI!

Os Aventureiros de Arton - Especial do Diário de Arton II


Continuamos nossas narrativas.

Os Aventureiros de Arton passaram, depois dos eventos narrados, seis meses em Valkaria, onde fizeram trabalhos variados para várias pessoas. A fama deles ia aumentando como a fama de um negócio normal - aos poucos, lentamente. Após seis meses, tudo mudou.

Aconteceu quando um clérigo anão os visitou, desesperado. Disse-lhes que a espada de Khalmyr, Rhumann, havia sido roubada, e que o deus da justiça havia condenado os anões por isso, amaldiçoando toda a raça com uma morte lenta, até que a sua espada fosse retornada ao seu devido lugar. Logo depois disso, ouviram, vinda de uma estalagem próxima, uma batalha. Correram lá e viram algo invisível matando o clérigo anão: era o guardião de Rhumann, que estava enraivecido.

Os Aventureiros investigaram a causa desses eventos, visitando a Vila dos Goblins em Valkaria e, perguntando a testemunhas, determinaram que a espada havia sido roubada por Camaleão, que havia ficado por ali durante algum tempo para se camuflar. Os Aventureiros descobriram que havia acontecido uma infiltração no próprio Protetorado. No Protetorado, as investigações revelaram um possível plano para Camaleão, usando a Rhumann após corrompê-la com um ritual, matar o Rei-Imperador Thormy. Com a ajuda do Protetorado, encontraram a casa de um nobre local que havia sido convertida em um esconderijo (Aqui, cabe um esclarecimento valioso: os Aventureiros de Arton, por nossas investigações, se envolveram com o Protetorado. Se fossem vilões, teria o Protetorado sido enganado por eles? Se não foi enganado por eles, como afirmar, como faz a Gazeta, que são vilões?). Enfim, exploraram esse esconderijo. Nele, enfrentaram o Guardião, que estava fazendo lá suas próprias investigações com a “ajuda” – as aspas serão explicadas daqui a pouco – de um emissário do Protetorado. Após alguns segundos de luta, Set conseguiu acalmar o guardião. Foi quando o emissário atacou o Guardião, aparentemente por nenhum motivo além de causar sua ira e acabar com a tentativa bem-sucedida de diplomacia por parte de Set. O emissário foi derrubado pelo Guardião em uma batalha sem, contanto, morrer naquela hora, e o guardião diminuiu, graças à "ajuda" desse emissário, o prazo para a morte dos anões. Conta-se que Set, um mago e que ainda tinha magias preparadas, perdeu a paciência e, sem magia e nem armas, socou a cara do ladino (Nota de Kaylan: Quando Set, que odeia porrada, soca sua cara, é porque você fez caquinha. O Protetorado precisa rever seus critérios de contratação...), que, depois, veio a morrer em uma armadilha preparada por Camaleão (Desse evento, também – junto com o entrevero com Vectorius – veio a decisão de Set de criar a magia Momento de Diplomacia, que impede aliados de falarem ou fazerem coisas inconvenientes em contextos de conversação. Set talvez fique feliz em saber que uma Falar com os Mortos conjurada sobre esse agente revelou que o espírito dele está em Terápolis, mundo de Tanna-toh, sentenciado a aprender política e diplomacia por pelo menos duzentos anos).

Após esse evento, o grupo teve de ir ao templo de Khalmyr pedir a interseção de seu clérigo. Lá, de acordo com clérigos e acólitos, um milagre aconteceu: o deus apareceu para os aventureiros. Os aventureiros tentaram conseguir a piedade de Khalmyr para com a raça anã. Foram relativamente bem-sucedidos; Khalmyr mudou de volta o prazo para a morte dos anões, mas incluiu os Aventureiros nesse prazo (nenhum deles era devoto do deus da justiça na época e nós duvidamos de que isso os tenha inclinado a se tornarem devotos). Depois de mais uma busca por Rhumann e de serem conduzidos a mais uma armadilha de Camaleão, encontraram o assassino em um templo de Marah, onde violência não pode ser cometida. O assassino lhes propôs que deixassem ele cometer o regicídio em troca da espada de volta, proposta essa que foi recusada. O grupo se juntou à guarda de Thormy na ocasião. Só não se davam conta de que estavam protegendo o alvo errado: o Camaleão havia plantado as evidências de que o alvo era Thormy quando o alvo era, na verdade, Yudennach, o rei de Yuden. O Camaleão assumiu a forma de Artemis e matou Yudennach com a Rhumann. Na confusão que se seguiu, correu pelas ruas de Valkaria, com os Aventureiros em seu encalço. Após uma luta renhida, eles conseguiram recuperar Rhumann, mas o Camaleão fugiu. O grupo reencontrou Mitkov e Thormy; Mitkov queria, primeiro, que Artemis fosse diretamente passado aos yudeanos para, presumivelmente, um julgamento sumário. Yuden sendo Yuden, essa exigência mais tarde acabaria se estendendo para todos os Aventureiros de Arton. Não foi atendido inicialmente (embora Deheon tenha, depois, mandado todos os outros Aventureiros para Yuden para, até onde se sabia, serem torturados e mortos, mesmo esses sendo absolutamente inocentes), e essa recusa inicial foi o estopim da guerra que Yuden afirma ser legítima. Enquanto isso, os Aventureiros de Arton foram para Doherimm devolver a espada ao seu lugar. Receberam os agradecimentos de toda a raça anã e passaram algumas semanas na Montanha de Ferro. Sairiam, depois, em Petrynia, onde descobririam o que Yuden andara fazendo. Eles visitaram a casa do bardo Rui Escandinavo, onde um enxame de insetos lhes indicaria o próximo inimigo a combater.


Mas isso, por enquanto, terá de bastar, leitor, por questões de espaço. Aguarde a próxima edição do Diário de Arton!