sábado, 3 de maio de 2014

GAZETA DO REINADO ESPECIAL III: AVENTUREIROS DE ARTON, HERÓIS OU VILÕES?

por Leônidas Stonger

Primeiramente, quero explicar a ausência de Galtan Silversong. O bardo encontra-se nesse momento impossibilitado de continuar escrevendo o especial, em razão de uma estranha doença que o acometeu. Esperamos seu rápido restabelecimento, mas por enquanto ficarei responsável pelo especial e pela reconstrução dos passos dos autodenominados “Aventureiros de Arton”. Possuo larga experiência em comunicação com o público e com marchas pelo Reinado, bem como estou familiarizado com o grupo, que conheci pessoalmente. Portanto, fui a escolha natural para assumir as rédeas dessa importante publicação.

Acredito que a alteração ocorreu em boa hora, em que pese as circunstâncias em que aconteceu, posto que Galtan - pessoa de ótima índole mas ingênuo – foi flagrantemente enganado por esse grupo vil de pessoas que tem a petulância de achar que são os “Aventureiros de Arton”. Como se verá mais a frente, não são nada mais nada menos que uma gangue formada por indivíduos perigosos e malignos que desejam apenas o sofrimento do povo de Arton em benefício próprio. Para atingir sua infame sede de riqueza e fama, não respeitam instituição, país, velhos ou crianças; não hesitaram um segundo em enganar Galtan para que o mostrassem como heróis nessa edição e, não duvidem, devem ser responsáveis pelo grave mal que acometeu o bardo. Aconselho a qualquer pessoa a ter a máxima de cautela ao vistar qualquer membro de seu afamado grupo, principalmente os dois líderes que ainda estão à solta – Set e Rui Escandinavo. Não confiem jamais em tal bando de crápulas, e entrem imediatamente em contato com o governo de Yuden. Informações sobre o paradeiro desses bandidos será bem recompensada.

Passaremos a olhar para a história desse bando de vilões não utilizando as provas plantadas e compradas que ludibriaram Galtan. Teremos como fontes testemunhas seguras,  respeitados indivíduos que tiveram o desprazer de presenciar as atrocidades cometidas por esse grupo de marginais. Obviamente, em nenhum momento os “aventureiros” buscaram evitar a vinda de Sartan a Arton, como narrado anteriormente; queriam, isso sim, trazer o antigo deus do mal ao mundo graças a um pacto firmado com sangue por Set e os demais. Nesse pacto, os quatro líderes do grupo dividiriam Arton entre si, enquanto o seu sinistro senhor conquistaria a liderança do panteão. Felizmente, graças ao esforço combinado de tropas de Yuden, lideradas pelo general Smith, o plano foi impedido na Vila do Dragão.

Nessa edição, todavia, nos prenderemos aos fatos que aconteceram após o grupo retornar a Malpetrim em fuga das tropas de Yuden, fatos estes que não deixam dúvida das intenções malignas dos “Aventureiros de Arton”.

O ENCONTRO COM VECTORIUS

O retorno do grupo a Malpetrim coincidiu com a passagem da cidade voadora de Vectora pela cidade.  Os aventureiros decidiram ir até o famoso mercado, mas antes fizeram contato com uma medusa que desejava atacar um grupo conhecido como o Grêmio dos Médicos Monstros, uma vez que estes teriam prendido uma outra criatura da mesma espécie.

Como se sabe, o Grêmio tem como objetivo melhorar diversos aspectos humanos utilizando partes dos corpos de criaturas monstruosas, como asas de um gárgula ou a cauda de um escorpião gigante. A técnica é controvertida, uma vez que é difícil entender em que um ser humano se tornaria melhor utilizando partes do corpo de criaturas repugnantes, mas não se pode negar que a atividade dos médicos diminui a quantidade dessas criaturas nefastas que não deveriam sequer existir. Dessa forma, tem autorização para exercer sua atividade em diversos países, como em Yuden.

Em Vectora existia uma sucursal do Grêmio há muitos anos, se não autorizada expressamente por Vectorius, no mínimo tolerada. Artemis e companhia, entretanto, na primeira visita a cidade, já se aliaram a medusas, criaturas sabidamente malignas, para atacar o local e matar as pessoas que ali laboravam. Foi o que tentaram fazer, mas, por sorte, os integrantes conseguiram fugir antes de serem assassinados pelos vilões, que invadiram a sede sem qualquer parcimônia. A milícia da cidade rapidamente entrou em ação para tentar evitar o massacre, mas os “heróis” de Arton ainda tiveram tempo para exterminar todas as criaturas que ali estavam presas, inclusive a própria medusa que supostamente iriam “salvar”. O capitão da milícia não pode conversar com a Gazeta, mas o Sargento Pietro, que deteve os pcs, conversou longamente comigo e ressaltou que ainda acorda à noite sobressaltado com a frieza do grupo: “Ficamos estarrecidos. Estarrecidos. Após cercarmos o local e deixarmos claro que não havia como os bandidos fugirem, eles ficaram descontrolados e começaram a matar todas as criaturas. Artemis usava sua espada sem piedade, matando uma por uma, enquanto set gritava que queria o sangue delas para rituais demoníacos. Rui se divertia cantando uma melodia arrepiante, observando Artemis, por fim, decapitar um gorila”.

Senhores, todos sabem que não podemos apoiar monstros. Mas decapitar cruelmente um gorila indefeso, uma criatura que poderia estar sendo usada para exercer trabalhos pesados, dando descanso a um trabalhador honesto, é revoltante. Felizmente o grupo acabou por ser preso pela milícia, com a ajuda de um dos conselheiros da cidade, e levados até Vectorius em pessoa.

O mago não se deixou enganar pela língua venenosa de Set e foi desacatado por Rui.  Expulsou então os vilões, utilizando para tanto uma lufada de vendo para jogá-los das bordas da cidade voadora. Pena que Lorde Vectorius não tenha simplesmente aniquilado o mal pela raiz ou prendido imediatamente o grupo. Muito mal seria evitado.

Saliente-se que Ace não estava presente nessa apresentação a Vectorius, uma vez que havia morrido na batalha contra os seguranças do Grêmio dos Médicos. Mas, infelizmente, espada sem fio demora mais a enferrujar, como dizem em Kannilar.  Por ser um devoto de Thyatis, ou de deuses sombrios, segundo alguns, Ace não pode morrer por meios normais, tal qual os vilões que povoam os contos para assustar as crianças. Dias depois da sua morte, ele sempre surge novamente em Arton para continuar sua trilha de sangue e dor.

Existem ainda algumas vozes que dizem que os “aventureiros” desejavam libertar os monstros, e que estes foram mortos pelos membros do Grêmio, antes da fuga. Amigos, não se deixem enganar por tal mensagem enganosa. Tais mentiras são espalhadas por uma Elfa do Ar chamada Lili, que vive na cidade, mas eu descobri que ela recebeu incetivo monetário dos vilões para apagar a culpa deles no evento. Além disso, trata-se de uma elfa, raça covarde que perdeu seu território para meros globins, não merecendo sua palavra o menor crédito.

A ALIANÇA COM CAMALEÃO E COM UM DRAGÃO NEGRO. O EMBRIÃO DE UM REGICÍDIO.

Já em Malpetrim, o grupo teve o contato com o notório assassino conhecido como Camaleão. O encontro se deu na Taverna do Macaco Caolho, e foi presenciado por um antigo morador da cidade, um distinto senhor que, por puro acaso, escutou grande parte da conversa:

“Um deles falou que podia ser chamado de Camaleão. E começaram então a conversar. Trocaram muitas histórias sobre assassinatos e sequestros de pessoas em troca de dinheiro. Então, um homem que possuía uma capa cinzenta (Artemis), perguntou se eles não queriam ganhar dinheiro de verdade. Então propôs o assassinato de um rei, o rei de Yuden”.

O plano, então, começou a germinar. Uma das primeiras providência foi buscar o auxílio de um dragão negro chamado Arkan, o mesmo que Set já havia usado para voar até a Ilha da Caveira e para enganar Aleph olhos vermelhos. Durante meses o grupo permaneceu no covil do monstro, em fortuna, próximo a cidade de Luvian. Lá ficou combinado que Camaleão roubaria a espada de Kalmyr no reino dos anões Doehrimm, e para isso se infiltraria na comitiva do Rei Thormy que visitaria o local. Enquanto isso, o restante do grupo também entraria para o seleto grupo que defende o rei, colocando-os em posição de matar o rei de Yuden, que já confirmara presença da festa do dia do Reencontro, em Valkaria.

Obviamente, o grupo diz que na verdade foram presos por Camaleão e levados ao dragão, permanecendo presos por meses em sua caverna, pendurados em gaiolas suspensas, sofrendo torturas terríveis. Mas uma vez Set e seus amigos tentam enganar o povo de Arton e alterar os fatos. As testemunhas ouvidas bem como todas as evidências não deixam dúvidas de que, desde início, houve um acordo entre essas entidades malignas para retirar a vida do senhor da guerra de Yuden.

Outra prova de que o grupo é realmente nefasto, foram os diversos ataques feitos por Arkan à cidade de Luvian neste período. Não passou uma semana sem que o dragão sobrevoasse a cidade e espalha-se seu sopro de ácido sobre as casas do honestos trabalhadores, tudo a mando de Set, que parece ter um poder especial sobre a criatura. Nem neste período de preparação para o grande plano a sede de sangue do necromante não ficou adormecida. Segundo o prefeito de Luvian, mais de 100 pessoas foram mortas durante esses ataques.

O poder de fogo do dragão não era suficiente, entretanto. Os “Aventureiros” queriam mais. Ace teve a ideia de chamar um antigo amigo, o conhecido bandido conhecido como Vulkar, o carniceiro, responsável pela morte, tortura e estupro de centenas, quando era um lorde em Dheon. Usando uma máscara de ferro, e com o codinome de Flavius, o Carniceiro foi até a praça central de Luvian e fez um discurso animando todos a irem até o covil da criatura e matá-la. Apenas uma armadilha: todos que lá foram encontram somente a morte nas garras e no ácido da criatura.

Após agradar bastante o deus da morte, Babul, o verdadeiro grupo do mal resolveu ir até Dheon, executar o regicídio. Antes, entretanto, ainda fariam novas maldades. Aguarde a próxima edição especial da Gazeta, que agora passa a ser semanal.

Antes, apenas mais um recado: também estou responsável pela edição normal da gazeta, que trás as notícias atuais de todo o mundo de Arton, no momento à beira de uma guerra em razão da proteção que o reino de Yuden e, mais recentemente, Petrynia, oferecem aos assassinos do senhor de Yuden.

Força e disciplina a todos!

GAZETA DO REINADO ESPECIAL II: AVENTUREIROS DE ARTON, HERÓIS OU VILÕES

por Galtan Silversong

Apesar de todas as dificuldades, este enviado especial continua se esforçando para trazer aos leitores da Gazeta as aventuras e desventuras do grupo de heróis mais controvertido do momento. Aqueles preocupados com meu bem estar, principalmente por conta dos boatos recentes, asseguro que sobrevivi ao incidente(1) e estou pronto para mais uma episódio da Gazeta do Reinado: Aventureiros de Arton, Heróis ou Vilões?

Em nosso último número, vimos como Set, Ace, Artemis e Rui Escandinavo recuperaram a primeira parte do disco dos três na Ilha da Caveira, próximo de Galrasia. O artefato está ligado ao antigo deus profano Sartan, e o grupo de aventureiros busca juntar todas as suas três partes. Difícil entender, entretanto, se para trazer o antigo mal de volta a Arton ou impedir tal retorno. No final do desta número, entretanto, temos a solução para tal questão.

De qualquer forma, o grupo partiu de Malpetrim para as Tumbas Sagradas, localizadas ao norte de Petrynia. Mas a viagem, já perigosa em si mesmo, não foi destituída de surpresas....

UM ENCONTRO INESPERADO

Aleph, de olhos vermelhos, é figura bem conhecida do grande público. Mago de enorme poder e amigo pessoal da própria deusa da magia, Aleph dificilmente estaria em uma situação em que precisasse da ajuda de alguém, que dirá de um grupo de aventureiros novatos. Mas o fato é que surpreendentemente foi auxiliado pelos Aventureiros de Arton.

“São realmente boas pessoas”, disse o mago em sua mansão no Monte Belo, norte de Valkaria. “Estava  na floresta na ocasião e bem, aproveitava a vista. Nesse momento fui atacado por um vil  dragão negro. Poderia acabar com ele em um instante, claro, mas, bem, tinha acabado de ver uma espécie de rosa rara e não queria perder a oportunidade de contemplá-la só por causa de um dragão. Set e os demais chegaram, juntamente com um grupo de centauros e afastaram o réptil. Foram bem gentis”.

Aleph deixou bem claro que não precisava de ajuda, mas gostou do gesto dos aventureiros, tanto que resolveu recompensá-los. Em relação as acusações de Yuden sobre o grupo, Aleph olhos vermelhos foi bem enfático: “Não passam de tolices. Poucas vezes vi jovens tão puros de coração e tão interessados em ajudar os outros como aqueles”.

Sobre a tribo de centauros, este destemido escritor teve acesso aos mesmos, embora tenha escapado por pouco das lanças das criaturas. Tive o prazer de conversar longamente com Odara, líder clériga centaura da aldeia. Ela narrou como o grupo de aventureiros recuperou um antigo e poderoso Totem da tribo que estava em poder de uma grande comunidade de kobolds, criaturas que guerreiam com os centauros há séculos.

“Não conheço esse Yuden”, afirmou a adorável jovem, “Mas ele está enganado. Os aventureiros que aqui estiveram são bons de coração. Principalmente Ace, que compartilha meu amor pelos animais”.
Após viver essas aventuras - inclusive espantar um dragão negro! - o grupo seguiu para norte, para as tumbas sagradas, mas não sem antes deixar sua marca na simpática aldeia de centauros.

TUMBAS SAGRADAS

Não constam incidentes até a tumba utilizada pelos antigos deuses do bem para o repouso da carne de seus campeões. Na tumba propriamente dita, o grupo encontrou um desses campeões do passado, que atrasava seu merecido descanso cuidando de uma das partes do disco. Tratava-se de mais um Guardião deixado pelos deuses para proteger o artefato com sua vida. Todavia, segundo apurou este bardo que vos fala, não foi preciso o uso de armas ou magias de ataque no encontro. Ace e seus amigos conseguiram convencer o guardião que estavam em missão sagrada e, principalmente por estarem com um clérigo de Kalmyr, Deus da Justiça, conseguiram convencer o guardião a entregar a peça.

Embora não possa revelar a localização da Tumba, lá estive em minhas investigações a respeito dos aventureiros. Qual não foi minha surpresa ao encontrar o referido clérigo, um vigoroso anão chamado Tordek, exercendo atualmente a função de guardião. Após convencê-lo de que não era um partidário de Sartan e nem desejava o disco, Tordek narrou como enfrentaram armadilhas na tumba e conseguiram a peça, encontrando inclusive um grande prêmio em ouro. À respeito do grupo, elogiosas foram suas palavras, embora tenha me alertado sobre Artemis “mantenha sempre a mão no fecho da bolsa ao seu lado!”.

Obtida a segunda parte do artefato, um dilema surgiu: deveria o grupo ir diretamente as Cavernas Sombrias, nas montanhas uivantes, ou retornar até Malpetrim? Como estavam às portas do inverno, decidiram voltar a cidade costeira e se preparar para a rigorosa viagem à região gelada do reinado, retornando inclusive  a Casa de Aventureiro e a comerciante Janaína, que os vendeu vestimentas apropriadas aquela localidade.

“Estavam mão fechadas como sempre, mas realmente compraram muita coisa. Set me convidou para jantar, mas é claro que não aceitei, pois não ficaria bem à uma dama, o que diria minha mãe”, informou a jovem, antes de suspirar baixinho que “o Rui não me convida!”

Conforme relatou Janaína, eles desejavam trasporte marítimo até as Três Cachoeiras, pelo rio Kaerunir. O objetivo do grupo era se aproximar o mais rápido possível das Uivantes, tendo em vista que o prazo para o retorno de Sartan estava se esgotando. A jovem chegou a cotar o preço com alguns navios que percorrem o grande trecho fluvial, mas acabou presenciando o encontro entre o grupo e um clérigo de Nimb chamado Malcom, que ofereceu o transporte, o que foi aceito pelo grupo. Esse clérigo terá um papel primordial nos próximos eventos da aventura.

Antes de viajarem, entretanto, apurou este repórter que os Aventureiros foram atacados por um grupo de clérigos de Sartan na famosa estalagem do Macaco Caolho Empalhado. Teriam inclusive salvado Petra, uma simpática cozinheira do estabelecimento. Em um jantar agradável, preparado por ela mesma, Petra relatou como foi pega no fogo cruzado entre os clérigos e os Aventureiros de Arton, que a salvaram (2).

CAVERNAS ESCURAS

A primeira parte da viagem transcorreu sem acidentes, pelo menos do ponto de vista de ataque por monstros (o pior que aconteceu foi o avistamento de alguns observadores quando o barco passava pelo vale que tem o nome dessa espécie de criatura maligna). Entretanto, a tensão no navio era visível, uma vez que todos os aventureiros perceberam que havia algo errado com a tripulação, que trabalhava quieta e taciturna (3). Também notaram a existência de um estranho baú no porão, muito bem guardada pelos marujos e pelo próprio capitão da embarcação. Até Malcom, embora tentasse ser agradável, também era objeto de desconfiança do grupo.

O grupo desembarcou nas Três Cachoeiras, lugar de extrema beleza e famoso por ser ali que o grande Cyrandur Wallas, fundador de Petrynia, lutou contra o gigante de três cabeças. É claro que essa é uma história de Petynia, e o mais provável é que Cyrandur tenha lutado com um anão que sofria de tumores nos ombros, mas o fato é que o lugar é realmente belíssimo, mas perigoso, principalmente por sua proximidade com o vale dos observadores.

O combinado seria que o navio esperaria o grupo e Malcom durante uma semana. Malcom não deu maiores explicações do porquê queria viajava até as Cavernas Escuras, mas o grupo entendeu que a aliança temporária com o clérigo seria vantajosa.

Após alguns dias de travessia pelas geladas Montanhas Uivantes, acabaram por encontrar a Caverna. Ali grupo enfrentou o último guardião, uma quimera formada por partes de estranhos animais, uma criatura oriunda na mais louca mente de conjuradores malignos da aurora de nossa época. Os aventureiros venceram a luta, mas não sem a baixa de vários de seus membros, entre eles o pequeno Bilbo, que hoje continua enfrentando monstros terríveis no reino de Megalockk.

O grupo tinha todas as partes do disco, mas não contavam com a traição de Malcom. Aproveitando-se da confusão gerada com a batalha, roubou o artefato e soterrou o grupo dentro das Cavernas, utilizando magias que não deixaram dúvida de sua verdadeira natureza: trava-se do sumo-sacertode de Sartan, e lutava para trazer seu maligno mestre ao mundo mais uma vez.

VILA DO DRAGÃO

Presos, cansados e com companheiros mortos. Parecia não haver esperança para os  Aventureiros de Arton e para a própria Arton, uma vez que o retorno de Sartan parecia certo. Foi então que Ace lembrou-se do poderoso mago de olhos vermelhos que haviam encontrado algumas semanas atrás.

“Como gostei do grupo, prometi que teriam direito a uma ajuda minha em qualquer situação em que estivessem em dificuldades. Um magia simples, mas que se mostrou de grande proveito para eles. Pronunciaram meu nome e eu me teleportei. Retirá-los da montanha foi muito fácil para uma mago com minhas habilidades”, contou Aleph Olhos Vermelhos. 

Graças ao poderoso conjurador, os Aventureiros puderam sair da Caverna. Imediatamente se puseram à caminho para a embarcação em Três Cachoeiras, visto que não possuíam outra pista do paradeiro de Malcom. A travessia de volta, entretanto, não foi tão simples quanto a ida.  

O inverno já tinha iniciado e a viagem pelas Montanhas Uivantes foi árdua, mesmo com todo o equipamento fornecido pela Casa dos Aventureiros. Após alguns dias de caminhada e algumas lutas com criaturas da região gelada, o grupo estava em fragalhos e perdido. Acabaram por se separar, tendo Ace se perdido em razão do feitiço lançado por uma serpente das neves, que tomou uma forma de uma jovem para seduzi-lo.
Por milagre divino, o grupo foi encontrado por caçadores da aldeia de Giluk. Os bárbaros do gelo não são conhecidos por sua delicadeza ou hospitalidade, mas parece que o grupo ganhou o respeito dos nativos. Deles receberam ajuda e orientação e talvez, no caso de Set, bem mais do que isso. 

Esse enviado apurou que, embora todos tenham dormido na tenda comum, o mago do grupo teve um tratamento especial de Raposa Cinzenta irmã do chefe, e dormiu em sua tenda. Set e o grupo foram embora no outro dia pela manhã e não mais voltaram, então talvez o controverso aventureiro não saiba do menino de quase dois anos, com olhos brilhantes, que Raposa Cinzenta carregava nos braços durante a visita desde despretensioso bardo...

Já de volta à Petrynia, nas Três Cachoeiras, o grupo encontrou o navio ancorado, sem ninguém à vista no convés. Desconfiado, e talvez ainda sofrendo de alguma desorientação por conta dos dias passados na neve, Ace soltou as amarras do navio. O grupo deixou o navio se afastar um pouco, até que perceberam que o melhor era procurar o que havia dentro dele.

“Tudo bem que eu sou só um fantasma, mas foi burrice mesmo. E ele ainda queria colocar fogo em tudo!”, asseverou o Ranger que me relatou esse trecho da aventura (4).

De qualquer forma, os aventureiros decidiram ir até o navio e foram atacados por criaturas humanoides com corpos negros e longos tentáculos no lugar dos membros superiores. Tais criaturas estavam disfarçadas de marujos do navio, e foram deixados por Malcom como uma armadilha, caso Set e os demais conseguissem escapar. A batalha foi árdua, mas o grupo saiu vitorioso, apesar das grandes perdas (5).

Após a batalha, o navio estava livre para ser investigado. Foram encontradas cartas que apontavam uma pequena vila a noroeste de Petrynia, chamada de vila do dragão, como o provável local onde seria realizado o ritual para trazer Sartan de volta a Arton. Mas ainda havia um lugar para ser explorado no navio: o grande baú tão protegido pelos marujos anteriormente.

Coube a Artemis a coragem de abri-lo e de primeiro se surpreender com seu conteúdo. O báu era mágico, possuindo dentro dele um pequeno quarto onde permaneciam dois prisioneiros. Cormier Lattas, um verdadeiro clérigo de Nimb, e seu amigo invisível Jhon. Foi a identidade dele, não obstante a manutenção do nome, que Malcom roubou para manter o disfarce.

Com a indicação da pequena vila, para ali se dirigiu o grupo, que teve uma viagem conturbada, sofrendo quando acordados pelo ataque de monstros e quando dormindo por sonhos insistentes e premonitórios (6).

A vila se mostrou um lugar abandonado. As poucas casas estavam caindo aos pedaços, repletas de teias de aranha. Nenhuma viva alma foi vista. O grupo sentia que já tinha estado naquele local, e estavam tão nervosos que até o silêncio fazia sua pele eriçar. O maior prédio da vila era a igreja, feita de largas pedras cinzentas empilhadas, também em ruínas. Os Aventureiros, entretanto, de alguma forma sabiam onde ir; encontram uma passagem secreta em um dos aposentos semidestruídos A passagem os levou até o subterrâneo da igreja, construção que parecia ser muito mais antiga que ela (7). 

Um túnel comprido aguardava os herois, terminando em uma aposento gigantesco e alto. Duas enormes escadarias desembocavam em um tipo de altar. Parecia ser um antigo local de adoração a Ssaazzs, o amaldiçoado deus a traição,  a julgar pelas marcas nas paredes e pelas diversas esculturas de serpente. Naquele momento parecia estar ocorrendo uma espécie de culto profano, com fiéis entoando mantras animados por um sacerdote no altar. 

O grupo atacou com rapidez e força, mas tudo não passava de uma armadilha de Malcom, que os aguardava. Enquanto Artemis e os demais atacavam bonecos disfarçados com mantos negros, o sumo-sacerdote de Sartan utilizou de artes das trevas para imobilizar Set e levá-lo para dentro do templo. Para isso, conjurou nefastas Harpias negras que agarraram o mago. Os outros eram atacados por asseclas de Malcom e por um antigo aliado, agora transformado em morto-vivo pelos poderes negros do sacerdote. Trava-se de Ruffus, ex-paladino de Kalmyr. Com olhos perdidos, o homem atacava o grupo com um magual de três pontas de considerável poder mágico.

A luta foi dura, mas os Aventureiros conseguiram se livrar dos inimigos e destruir Ruffus (8), mas não a tempo de impedir a fuga de Malcom. Ele colocou o Set em um altar de sacrifícios e iniciou o ritual para o retorno de Sartan. Um enorme portal circular se formou no extremo norte da sala, e dali surgiu a imagem do deus do mal, sua face avermelhada repleta de vermes de todos os tipos, entrando e saindo da carne.  E ele cada vez mais se aproximava....

Malcom então revelou a Set toda a verdade: era ele o ancião que juntara o grupo em Malpetrim, meses atrás. Teria feito isso porque cada um do grupo seria necessário para juntar as pesas do disco, artefato essencial para o retorno de Sarta. Set também teria sido chamado a este mundo simplesmente para servir a tal propósito. 

Preso, a Set não cabia mais do que rezar. Mas isto funcionou, porque nada mais nada menos que Neruite, a deusa do sono, surgiu para defendê-lo. Por um instante pareceu que ela derrotaria Malcom e salvaria Set, mas então Sartan, já bem próximo de Arton, agiu. Utilizou seu poder para transformar a deusa do sono em pedra.

Por um instante tudo estava perdido; no último segundo, entretanto, quando a visão de Sartan já trazia a loucura à mente de Set, o restante dos Aventureiros chegou à sala e conseguiu libertar o mago. Ace pegou o disco dos três, agora uma peça única e, após algumas tentativas embaraçosas, conseguiu lançá-lo para dentro do portal. Encantamentos antigos então tiveram efeito, impedindo mas uma vez o retorno do deus do mal a esse mundo. Malcom, seu sumo-sacerdote, foi sugado pelo portal antes que o mesmo fechasse, e deve estar nesse exato momento explicando ao seu deus a falha nos planos tão meticulosamente preparados...

O que aconteceu depois é nebuloso para este repórter, uma vez que a magia do disco expulsou todas as criaturas extraplanares, impedindo que qualquer um dos espíritos que me serviram de informantes presenciassem o que ocorreu (9). Levando em conta, entretanto, o testemunho de um “comerciante de castiçais” de Malpetrim, que diz ter ouvido de Artemis a história na taverna do Macaco Caolho Empalhado, Neruite continua petrificada no templo, o que estava “quebrando o coração de Set”. O grupo também encontrou coisas muito estranhas no local, como seus próprios cadáveres conservados em caixões de pedra e uma enorme estátua de um dragão, rodeada por milhares de tochas que nunca apagavam. As peças do disco dos três foram novamente escondidas, servindo inclusive o anão Tordek como guardião de uma das peças, na tumba sagrada (10). Os herois retornaram a Malpetrim e receberam do clérigo de Nimb um presente dos deuses – um medalhão que permitia a cada um deles um desejo. Artemis exibia com orgulho uma capa negra mágica que supostamente havia recebido com seu desejo (11).

Com estas palavras, encerro mais este capítulo da série Aventureiros de Arton, mas antes sindo que devo uma explicação. A proposta desses especiais é jogar luz sobre a vida dessas pessoas que estão abalando todo o reinado e decidir: são herois ou vilões? Apos ter reconstruído tão importante saga e ouvido tantas pessoas que estiveram com o grupo, creio que tenha formado a minha opinião. Afastar Sartan deste mundo, impedindo que o deus do mal novamente andasse sobre Arton salvou a vida de milhares. O ato necessitou tal dose de coragem, força e perícia que é de espantar que aventureiros inexperientes tenham aceitado a missão, que dirá tenham obtido sucesso.  A única explicação é que sejam indivíduos abençoados pelos deuses, destinados a grandes feitos e dotados de virtudes únicas que os distinguem dos demais homens. Se são herois? Não. São maiores que herois, em um patamar que não possuo palavras para descrever. Somente deixo, se algum dia algum deles chegar a ler essas apressadas linhas sem estilo, meu muito obrigado (12).

NO PRÓXIMO NÚMERO: O ENCONTRO DOS AVENTUREIROS COM VECTORIUS E O RETORNO DO DRAGÃO NEGRO.

Conheça como realmente ocorreu o famoso encontro entre Vectorius e os Aventureiros de Arton, expulsos de Vectoria pelo grande mago! O grupo se torna ainda alvo do maior assassino de Arton, o Camaleão em pessoa, que os levam até Arkan, o dragão negro que foi derrotado pelos herois. Não percam mais um capítulo dessa incrível saga!


(1) Minha incursão ao reino dos elfos do mar, apesar de agradável em certos aspectos, não acabou bem. Parece não entendem o conceito de “liberdade de imprensa” nos reinos submarinos, e perdi alguns dedos até convencê-los que não sabia o paradeiro de Ace. Felizmente, em meu retorno a Malpetrim, consegui uma boa clériga de Lena que recuperou meus doze dedos perdidos.

(2) Embora eu não seja um crítico culinário, acho por bem avisar ao leitor que, se forem até a estalagem, não deixem de conversar com a agradável Petra mas, para comer, prefiram o assado preparado pela mulher do taverneiro.

(3) Tendo em vista a ausência de informantes acerca desta parte da jornada, este esforçado desvendador de mistérios teve que usar magia para conversar com o espírito de um marujo halfling chamado Bilbo, morto em uma das lutas dos Aventureiros. Bilbo afirmou que Artemis era o mais desconfiado, e afirmava sem cessar que não podia confiar em pessoas que pareciam não ligar para ouro, o que era o caso da tripulação daquele navio.

(4) Como Bilbo já havia morrido, tive que encontrar outra fonte para me narrar o que ocorreu após a derrota do último guardião. Consegui conversar com o espírito de Aesir, um ranger que também morreu em batalha como aliado dos Aventureiros. Aliás, refazer os passos dos quatro aventureiros permanentes do grupo é topar com o corpo de diversos aliados que morreram em lutas ganhas por muito pouco.

(5) Nessa batalha Aesir morre e, segundo boatos não confirmados, também Ace. Nesse momento, entretanto, ele já havia se tornado um servo de Tyatis, em razão de ter poupado um inimigo. Passou a conta com um poder valioso: o dom da imortalidade.

(6) Segundo Cormier, o grupo foi atacado por cobras que voavam e atacavam com ferrões, baleias terrestres que soltavam esguichos de ácido negro e até por coelhos raivosos que desejam copular. Sobre os sonhos, foi relatado que o grupo costumava ver a vila para onde estavam indo em sonho, bem como mundos onde rios corriam para cima das montanhas, essas estavam de cabeça para baixo e existiam dados no tamanho da estátua de Valkaria, bem como peças de xadrez gigantes que se ovimentavam sozinhas e esmagavam o jogador caso este perdesse. Tendo em vista as disparidades do relato, deixou ao leitor o direito de acreditar ou não na ocorrência de tais situações.

(7) Este repórter chegou até a vila mas não conseguiu encontrar a porta secreta indicada. Um incidente com os guias que havia contratado (simplesmente sumiram durante a única noite que dormimos na cidade), bem como os indicativos da presença de mortos-vivos no local, também atrapalharam e obrigaram meu retorno prematuro.

(8) Toda esta parte da aventura foi narrada pelo espírito de Ruffus a esse enviado. Felizmente, o mesmo se encontra atualmente no reino de seu Deus, em paz, mas ainda trás no rosto a dor que sentiu por ter sido obrigado a ajudar o grupo de clérigos maléficos e lutar contra seus antigos companheiros. “E eles nem ligaram para o mangual mágico”, lastimou-se o antigo paladino. ´”é uma arma de bom nível de poder, cujas bolas de ferro atacam de forma independente”.

(9) Curioso que Set, um ser extraplanar, não tenha sido expulso pelo disco. Esse bardo, até por não ser um estudioso tão aplicado das relações entre os planos, não tem resposta para isso.

(10) Tal fato foi confirmado por mim pessoalmente.

(11) Não posso afirmar que todas essas alegações sejam realmente verdadeiras. O “comerciante de castiçais” estava completamente bêbado em todas as vezes que o vi (e eu tentei variar os horários!). Fui também informado que na verdade ele não comercializa somente castiçais, mas também produtos de procedência obscura. Fica a ressalva.

(12) Com essa tomada de posição, desprezei todos os relatos que afirmam que Set seria na verdade o sumo sacerdote de Sartan e que buscaria o seu retorno, bem como Malcom seria um heroi tentando impedi-lo. Não dei atenção também aos senhores que me procuraram afirmando terem sido atacados por Ace e Set, os quais teriam tentado arrancar seus corações para usá-los no ritual. Tais depoimentos se mostraram contraditórios e contrários aos fatos levantados, bem como invariavelmente tais testemunhas pareciam ter uma grande quantidade de ouro cunhado com a face do príncipe Mitikov.